【準優勝】からきおす杯使用構築

9/18の夜に行われた第2回からきおす杯に出場させて頂き、チームの仲間の大健闘のお陰で準優勝というすごい結果を残すことが出来ました!チームのみんなお疲れ様、ありがとう!


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以前からLINEグルチャでよく会話していたメンバーばかりで、当日もみんなでワイワイLINE通話しながら大会に臨んでいました!

このメンバーみんな、レート自体は2000行ったこともないのですが、大会みたいな短期決戦ではレートはそこまで関係ない、ってのをある程度証明出来たかな、と思います。


では、今回使ったパーティの紹介です。

個人の勝敗は4勝3敗に終わったので、割と欠点の多いパーティですが、参考程度に。数日前に書いた記事と並びは同じですが…

前記事はこちら。

http://egzodhia.hatenablog.com/entry/2017/09/17/234929


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ボーマンダ@石、無邪気H4 C252 S252

ハイボ、大文字、流星群、地震

→現環境のボーマンダは対策されすぎている感があり、竜舞をしている暇はないと考え、終盤の全抜き性能に特化した型にすることにした。メタグロスルカリオなどを抜くため、またミラーも多発するので最速は確定で、あとはASにするかCSにするかは好みの問題。今回は対テッカグヤ性能、たまにいるポイヒガッサやらにイージーウィン出来るCSにした。

この選択は正解だったようで、よく後投げされるHBカバルドンをハイボ2発で落とせたりした。

ASに比べ、ミミッキュに弱くなること、メガルカリオに命中85のお祈りをしなければならないことなどは留意のこと。


選出回数6/7


カプ·テテフ@眼鏡、控え目H236 B172 C76 D4 S20

サイキネ、ショック、シャドボ、ムンフォ

→基本的にサイキネがある程度通る時に先発に出して、サイキネを撃ち続ける。HBラインは珠バシャーモのフレドラ、リザードンXのフレドラ、メガボーマンダの捨て身などを耐える程度。こいつ1体でクチート軸を3タテしたりしたので神。

Sは無振りミミッキュ+2。


選出回数5/7


ミミッキュ@妖Z、意地っ張りH164 A156 B188

じゃれつく、影うち、電磁波、剣舞

→本構築のストッパーその1。ABミミッキュのテンプレ。前記事と同じ構成のため、説明は割愛。


選出回数3/7


ナットレイ@草Z、勇敢H252 A252 B4

ジャイロ、ウィップ、宿り木、叩き落とす

→定数ダメージによりマンダの一貫を作るためのポケモン

前記事と役割対象はあまり変わらないが、どうも火力が足りなくて砂ドリュウズとかに負けるのが悲しいため、まさかの草Zを投入してみた。A特化の恩恵として、CSメガゲンガーをジャイロでちょうど一撃なのは覚えておいて損は無い。

草Zで大抵の水タイプは一撃、ドリュウズも一撃。慎重カバルドンなら一撃。HBベースがいいかHAがいいかの答えはまだ出ていないので、これから使い込んでいきたい。


選出回数4/7


ガブリアス@スカーフ、陽気AS

地震、逆鱗、エッジ、ダブルチョップ

→本構築のストッパーその2。スカーフにするべきか襷にするべきかの答えがまだ出ていない。


選出回数2/7


バンギラス@悪Z、控え目H172 C252 S84

悪の波動、大文字、冷凍ビーム、エッジ

→前記事からSを少し上げてみた。意図としては、60族近辺のポケモン(アシレーヌマリルリなど)はなかなかボーマンダの一撃圏内に入り辛いため、保険としてバンギが上から攻撃技を入れることによって、マンダの圏内に入れるというもの。

それ以外の説明に関しては、前記事を参照のこと。

選出回数は最も少なく、雨パに出した試合でしかも負けているので、改良するとしたらこの枠だと思う。


選出回数1/7


当構築の動かし方としては、よっぽどボーマンダが刺さない相手以外に対しては、残りの2体で相手を崩し、ボーマンダの全抜きを意識したプレイングをする。

素早さをコントロールしてくる系統の構築(トリル、電磁波、雨パetc)、身代わり守るを多様する構築が苦手。




シーズン6構築草案

どうしてもサンムーンレート2000行けないので、読者の方々にもアドバイスを賜りたい、という気持ちで当記事を書かせて頂きます。

採用した順に紹介。

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ボーマンダ@メガ石、無邪気H4 A252 S252

捨て身、文字、流星群、地震

→構築のエース。現環境では舞う暇は無いと考え、初速から一番範囲の広い最速両刀とした。ASにするかCSにするかは考え中。


カプ・テテフ@眼鏡、控え目H236 B156 C92 D4 S20

サイキネ、ショック、シャドボ、ムンフォ

→対面系統の構築に対して初手で出していき、崩しを担う。できる限り対面性能を上げるため、意地マンダの捨て身や珠バシャーモのフレドラを耐えるラインまで耐久を伸ばした。カプ対決でサイコフィールドを貼れるので、遅いテテフもスカーフとは違った強さがある。

テテフ受けを遅い鋼(テッカグヤギルガルドナットレイ)に任せている構築に対しては、気にせずサイキネを打ち続け、マンダの文字の範囲に入れる、所謂役割集中の動きをすることも視野に入れる。

S20振りは無振りミミッキュ+2。流行りのABミミッキュに勝てる可能性を上げるため。


ミミッキュ@フェアリーZ、意地っ張りH164 A156 B188

じゃれつく、影うち、剣舞、電磁波

→本構築のストッパーその1。ミミッキュは崩し、起点作り、全抜きストッパーなど色々な役割をこなすことが出来るので、深く考えずに使うと過労死するポケモンだが、本構築では主にストッパーとして2~3体目に繰り出すことを想定。調整はABミミッキュのテンプレ。


ガブリアス@スカーフ、陽気A252 B4 S252

地震、逆鱗、エッジ、ダブルチョップ

→本構築のストッパーその2。積みサイクル系統の構築と戦う際には、ストッパーがミミッキュだけでは不安があるので、2枚目のストッパーとして選出。


ナットレイ@食べ残し、のんきHBベース残りD

ジャイロ、ウィップ、宿り木、叩き落とす

→受け回し系統の中速高耐久が多い構築に対して、こちらも受け回す際に選出する駒。ランドロス地震などにある程度受け出したいのでBに厚めに振ってある。

対雨パ、対トリル(ちょっと怪しめだが)なども兼ねている。トリル耐性を上げるために、ターンを稼ぐ守るも一考。


バンギラス@悪Z、控え目HCベース

悪の波動、冷凍ビーム、火炎放射、エッジ

→こちらも受け回し系統の構築に対して、ナットレイが苦手なテッカグヤヒードランギルガルド辺りに受け出せ切り替えせる枠として採用。鬼火を貰う可能性やガルドのキンシなどを考慮して、役割遂行しやすい特殊型+後続諸共刺さりがいい悪Zとしてみた。

サイクルパのマンダへの遂行技である冷凍ビーム、テッカグヤへの遂行技である放射、リザードンウルガモスに刺すエッジ。

10万ボルトも欲しいが技スペースが足りない。





選出

テテフ+マンダ+ミミッキュ

→比較的高速低~中耐久が多い対面構築に対してよくする選出。バシャーモはよく出てくるが、この3体はHP満タンなら勝てる可能性が高いので、どれかのHPは残すように立ち回る。


何か+ミミッキュガブリアス

→積みサイクル系統に選出する。先発はテテフが多い。


バンギラスナットレイボーマンダorガブリアス

→格闘や早い鋼がいないサイクルパに出す選出。


重い相手

・早い鋼(ルカリオドリュウズメタグロス)→現状絶望的に重い。ガブリアスしか有利取れない、なんとかしてボーマンダの圏内に入れるくらいだがテテフもミミッキュも出せない。

クチートポリ2→トリル下のクチートを止められるのがナットレイしかいない



この記事を読んだ方、アドバイス頂けると嬉しいです。




HABベース毒電磁波ミミッキュ&毒身代キンシガルド草案

現在使っているパーティで、この2体の誤魔化し性能、詰め性能が素晴らしいので記事を書いてみる。

型はこちら。

ミミッキュ@妖Z

意地っ張りH164 A156 B188

じゃれつく、影うち、電磁波、毒々

努力値調整の引用元はこちら。

http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/07/19/115221ミミッキュの最大の採用理由の一つであるタイマン性能を最低限のレベルでギリギリ保つためのじゃれつく&影うち&妖Z。後述のギルガルドのサポート、様々なポケモンを誤魔化すための電磁波&毒々。


ギルガルド@食べ残し

控え目H76 B4 C164 D12 S252

シャドボ、身代わり、キンシ、毒々

努力値調整の引用元はこちら。

https://yakkun.com/xy/theory/n867


基本的には初手ミミッキュ、後続ギルガルドとして考察する。

まず、この2体の共通して苦手なポケモンとして、地面タイプ全般(カバルドンマンムードリュウズラグラージなど)はどうしようもないので、これらは役割対象外とさせて頂きたい。これらがいる際には先発は草Z持ち、水Z持ちなどを推奨。

また、キノガッサも割とどうしようもないので役割対象外。


この2体は両方ともゴーストなので、相手のゴースト技が一貫しているが、タイマンという条件なら大抵のゴーストタイプに勝てるのが特徴。

あとは電気、水、炎あたりが一貫している。


この辺りまでを前置きとしておいて、まずはこの2体の得意な相手、苦手な相手を記しておきたい。


ミミッキュ:

得意な相手

·妖Z+影うちで確定取れる程度の耐久のポケモン(ガブリアスバシャーモボルトロス、カプ·コケコ、ゲッコウガetc)

·悪タイプ全般

·ドラゴンタイプ全般

苦手な相手→

·鋼タイプ全般(メタグロスギルガルドテッカグヤetc)

·毒タイプ全般(ドヒドイデフシギバナetc)


ギルガルド:

得意な相手→

·自分より遅いかつ毒々シャドボのどちらかが通り、弱点を付いてこないポケモン全般(クレセリアポリゴン2クチートマリルリetc)

·エスパータイプ全般(カプ·テテフ、ラティアスフーディンetc)

苦手な相手→

·炎タイプ全般

·水タイプ全般

·電気タイプ全般

·悪タイプ全般


ギルガルドの苦手なポケモンのうち、比較的炎タイプ、電気タイプは耐久低めのポケモンが多いためミミッキュで対処しやすい。

ミミッキュの苦手なポケモンのうち、鋼や毒タイプの多くはギルガルドで受けきれるものが多い。

比較的相性の良い2匹と言えると思う。



では、本題のミミッキュの異質な技構成について。

電磁波の採用理由だが、ギルガルドの起点範囲をさらに広げるためである。

タイプ相性的にはギルガルドの方が有利だが、サブの炎技、宿り木、電磁波、素早さなどのせいでタイマンで勝てない、後出しがしづらいみたいな相手は意外と多い(テッカグヤ、メガフシギバナナットレイetc)。これらのポケモンに比較的安全に後出しが出来るようにミミッキュが皮を盾に電磁波を撃つというムーヴを組み込んだ。

これにより、ギルガルドが起点に出来る範囲が広がる。


ミミッキュの毒については、例えばポリ2とミミッキュの対面で直接ギルガルドに引くと、ポリ2に電磁波を選択された際にギルガルドが機能停止するため、代わりにミミッキュが毒を仕込み電磁波を貰う、というもの。相手に電磁波を使用されたのならば必然的にミミッキュの皮が残るため、

相手のバシャーモボーマンダ辺りへの後出し性能が残る、というのもポイント。


動かし方のイメージとしては、化ボルトロスオニゴーリみたいなのをイメージすると近いかもしれない。オニゴーリほどの爆発力はないが、ギルガルドの耐久力とミミッキュのタイマン性能、起点作り性能で幅広い相手に戦える組み合わせに仕上がっていると思う。


参考になれば。



現環境での構築の組み方のパターン分け

構築を組む際の考え方は色々なものが出回っているが、個人的に一番大事な考え方だと思っている「対戦の流れとしてどのような形で勝ちたいか」、という面からパーティ構築のパターン分けをしたいと思う。
基本的により攻撃的な構築を先に、守備的な構築を後に書くことにする。

1:対面構築
ポケモンを交換するという行為は相手パーティに被害を与えることが出来ないディスアドバンテージな行動」という理論を極限まで突き詰めた、極力交換をせずにひたすら攻撃技ないし積み技を選び続ける構築。
選ばれるポケモンは、出来る限り殆どのポケモンにオールマイティに戦える、弱点が少なくて種族値が高いポケモン。もしくは襷を盾にかなり広範囲のポケモンと1:1をとれるポケモンになる。
基本的に、「特定のポケモンに圧倒的に弱い」タイプのポケモンはあまり対面構築に適性がない。
選ばれるメガ枠はガルーラ、ゲンガーが筆頭。襷枠にキノガッサガブリアスなど。Z枠にミミッキュポリゴンZ、その他諸々。その他は比較的弱点が少なく攻撃性能が高いボルトロスバシャーモ、カプ·テテフ、カプ·コケコあたりが選ばれる。

プレイング自体も殆ど後出しが出来ないポケモンばかり選ばれているので、最も選出段階で深い読みが必要とされる。
対面構築に適性のある強力なポケモンは数がかなり少ないので非常にメタられやすいのが最大の欠点。

2:起点構築(積みサイクル)
選出する3体の内、先発の1体を攻撃性能がほぼ無いサポート特化のポケモンにして場を整えることで、後続の2体のポケモンで相手の3匹を全て倒そう、という構築理論。
この構築も基本的には後出しという行為は殆ど行わず、1体目が倒れたら2体目、3体目と出すのが理想。
起点を作るポケモンにも大きく分けて3つある。
ステルスロックを撒いて、欠伸吹き飛ばしなどで定数ダメージを稼ぐことで後続の積みエースの微妙な火力不足を補うタイプ。
壁、もしくは火傷、麻痺などの状態以上を撒いてから自主退場ないし半減読みでエースを出すタイプ。
自身で積み技を使い、バトンタッチで後続に引き継ぐタイプ。

エースの選び方は比較的自由度が高く、剣の舞、悪巧み、蝶の舞、竜舞、殻を破る、特性ムラっけなどの高性能な積み技を覚え、攻撃範囲が広いポケモンなら、4倍弱点があるようなポケモンでも選ぶことが出来る。「ある特定のポケモンに圧倒的に強い」タイプのポケモンの方が積みの起点は作りやすい。
構築としては、タイプの違う起点作りポケモン2体、エース級ポケモン3体、相手の積みエースを止めるストッパー1体、という組み方がおそらくスタンダード。

選出及びプレイングとしては、エース2体で相手の選出する3体を倒さなければならないので、相手の選出を読み、どのポケモンに対してどのエースを対面させるか、というシミュレーションが大事になる。

3:サイクル構築
上2つの構築は「如何にして相手の3体を倒すか」に焦点を当てた構築だが、サイクル構築は「如何にしてこちらの3体を相手に崩させ無いか」に焦点を当てた構築になる。
考え方としては、「相手の目の前にいるポケモンに対してかなり有利なポケモンを後出しし、相手が後出ししてくるだろうポケモンと目の前にいるポケモン両方に対して有効な技を選択する」というものになる。
使われるポケモンは高火力高耐久、どちらかというと鈍足〜中速で、耐性が多く通りの良い技を覚えるポケモンになる。
基本的に「相手を対策する」側の構築になるので、相手の構築に対する相当な知識量とプレイング中の読みのセンスが必要とされる。
選出も勿論大事だが、かなりサイクルが回しやすいポケモンで構成されるのでプレイングによってカバー出来る部分も大きい。
欠点としては、比較的鈍足なポケモンが多いので、技の追加効果や急所に泣かされやすい、というところ。

4:受けループ
サイクル構築の「如何にしてこちらの3体を崩させないか」という考え方を極限まで追求したパーティ。
使われるポケモンは超耐久低火力かつ状態異常に強めなポケモン、及びメガゲンガー。具体的にはラッキー、グライオンエアームドメガヤドランバンギラスドヒドイデなどに限られる。
欠点としては、試合時間がやたらとかかること、相手の不測の積み技などで崩されること。



基本的に上の構築ほど「選出に試合結果が左右され、試合時間が短い」、下の構築ほど「プレイングに試合が左右され、試合時間が長い」という傾向がある。
自分の性格と鑑みて、どのような戦い方の方が自分に向いているかを分析して、構築の種類を決めるのがいいと思う。

長々と書きましたが、参考になれば嬉しいです。

現環境でのビリジオンの考察

ここ最近竜舞マンダ+電気Zライコウをベースとした構築を使っているのだが、よく思うのが、地味にバンギラスとか水ロトムとか重い、というのがあった。あとどうしてもゲッコウガが重いなども。
なんかいいポケモンいないかなー、って考えてリストを眺めている時に「おっ、ビリジオンがいるじゃん」と目に入った。誰も使ってないし考察して見るのも面白いと思ったので需要があるかどうか知らないが考察してみる。

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まずは種族値から。

91-90-72-90-129-108

(種族値ちゃんと覚えてる人少ない疑惑)


見ての通りD耐久めちゃくちゃ高いので、無振りでも電気受け出来そうなくらいに見えなくもない。コケコのマジシャきつそうだけど。

耐性もなかなか優秀で、地面岩水草電気悪と6つの耐性がある。


今回の技構成はこれ。

インファ、リフブレ、エッジ、剣舞@岩Z


これで見れそうなポケモンを挙げていく。

ランドロス→メインウェポン全部半減。ゴツメは無理かもだが他には勝てそう?飛行Zは勘弁。

リザードン→問答無用で上から岩Z。リザXは吹き飛ぶかどうか。

ボーマンダ→交代際剣舞からの+1岩Zで飛ぶ。ダメ計は後ほど。

カプ·コケコ→マジシャ2回耐えるのか、こちらのリフブレで2発で倒せるのか。

ギャラドス→氷の牙がどのくらい入るか、こちらの攻撃でメガ前メガ後どれくらい入るか。

ゲッコウガ→冷凍ビーム耐えてこちらからのインファで襷じゃなきゃ倒せそう。

レヒレ→剣舞リフブレで余裕そう。

ナットレイ→剣舞インファ。

ポリ2→同上。

マンムー→上からインファで倒せるか、倒せないなら氷柱で死。

ボルトロス→めざ氷余裕で耐えて岩技連打。Sもこちらが上。

カバルドン→剣舞リフブレで倒せる火力あるか謎。

バンギラス→後出し時に竜舞されて冷凍パンチ食らわない以外は勝てる。

ガルーラ→上からインファ。一撃で倒せるかは謎。

アシレーヌ→有利。

マリルリ→リフブレで一撃で落とせるか怪しい。

ドリュウズ→さすがに一撃で落ちそう。襷には負けそうだが。



ダメ計。

対リザX

岩Zで無振りリザXに95.4~113.7%の乱数1(75%)

→多分逃げないので初見殺し成立するか?

対ランド

+1リフブレでH244ランドロスに50.4~60%

A特化ランドの地震で39.7~46.9%

→タイマンなら剣舞からのリフブレ2発で倒せる。後出しは無理。


ボーマンダ

+1岩ZでH252メガボーマンダに95~112.8%の乱数1(75%)

→呑気に後出ししてきたらドーン。最速マンダの捨て身はビリジオン6体分くらい吹き飛ぶからやめて下さい。


対カプ·コケコ

C252マジシャで54.2~65%の確定2

リフブレで無振りコケコに47.5~56.5%の乱2

→無理。


ギャラドス

メガ前A252+1氷の牙で57.8~68.6%

+1岩Zで無振りギャラに170.7%~確定1

インファで無振りメガギャラに88.8~105.2%の乱数1(25%)

→1舞メガギャラへの死に出しからのストッパーくらいにはなる。タイマンなら、相手がメガしないであろうことを逆手に取って剣舞→岩Zと撃つことで相手の舞氷の牙を耐えながら勝てるかも。


ゲッコウガ

C252冷凍ビームで65~77.1%

相手氷タイプ状態のインファで151%~確定1

→襷以外には勝てそう。


対カプ·レヒレ

+2リフブレでHB特化レヒレに89.2~106.2%の乱数1(31.3%)

無振りムンフォで50.6~61.4%

→実際はB削った個体も多いので有利。


ナットレイ

+2インファでHB特化ナットレイに106%~確定1

無振りジャイロボールで63.2~74.6%

→鉢巻ナットレイはゴメンなさい。それ以外は勝てる。


ポリゴン2

+2インファでHB特化ポリ2に87.5~103.1%の乱数1(25%)

無振り冷凍ビームで34.9~42.1%の乱数3

→ダメージを見て控えめか耐久補正か判断して1回舞うか2回舞うか決めよう。


マンムー

インファで無振りマンムーに103.7%~確定1

A特化礫で61.4~72.2%

→無振りマンムーは大体襷なので、基本勝てないと諦めよう。珠持ったらH振りとかも余裕だがゴツメHBは無理ですね。


対霊ボルトロス

エッジで無振りボルトロスに77.9~92.2%

C252めざ氷で36.1~43.3%

→命中不安なので岩Zでもいいかも。


カバルドン

+2リフブレでHB特化カバルドンに72.5~86.5%

→ラス1で身代わり剣舞なら起点に出来そうだけど…まぁ勝てない。

対ガルーラ
インファでH4メガガルーラに89.5~106%の乱数1(31.3%)
→火力足りねぇ。


参考になったかどうか。
火力足りませんね。使われない理由も納得。岩Zでリザギャラマンダ倒しを諦めて、珠とか帯持って耐久殺しするのも一考の余地あり。



HCベース帯ヤドランの調整案

ヤドランは元来HBゴツメで主に格闘を始めとした物理全般を再生力を駆使して受ける物理受けとして使われていたと思うが、最近の環境では単純な物理受けのポケモンはほとんど使われていないように感じる。

環境にいる物理受けポケモンはせいぜいカバルドン、ポリ2くらいだろうか。カバルドンはステロ欠伸吠える、ポリ2にはトリル電磁波を持ち、火力もそこそこある、と使われる理由があるが、それ以外の例えばクレセリアは相手の特殊エースやギャラ辺りを呼び込んで積みの起点になってしまう弱さがあるので使用率が下がっている傾向がある。

ヤドランもそんな1匹で、自分でHBで使っても火力の無さから色んなポケモンの積みの起点にされそうなので結局選出出来ない!みたいな状況が多くあった。


と、長ったらしい前置きは置いておいて、今回のヤドランの採用意図から。


·最低限タイプ相性を利用して、後出しからバシャルカリオ辺りの格闘を狩りたい

·後出しされやすいポケモンに対して起点にされない程度の火力を持ちたい

·後出しでは勝てずとも、死に出しくらいなら相手のマンダガブマンムーくらいには勝ちたい

という前提をもってヤドランの調整を始めたい。


ヤドラン

95-75-110-100-80-30


耐久面から。

H252振りで、

特化メガバシャーモの飛び膝 32.6~38.6%

特化メガバシャーモの雷パンチ 50.4~60.3%

C252メガルカリオのラスターカノン 28.7~34.1%

A252ガブリアス地震 39.1~46.5%

A252ガブリアスの逆鱗 46.5~55.4%

A特化メガボーマンダの捨て身タックル 61.3~72.7%


基本のH252だけで多くの物理とは相手が出来そう。


D方面。あんまり耐え調整してもしょうがないが、相手の攻撃を1発耐えてこちらの攻撃で一撃で倒せる相手がいるなら、調整の意味もある。

H252_D148でC252メガゲンガーシャドーボール 83.1~99%


残りのC108の帯サイキネで無振りメガゲンガーに117~138.5%の確定1


催眠ゲンガー以外には勝てそう。


火力指数。

控えめC108@達人の帯で計算。

サイキネで無振りメガバシャーモに117.4%~確定1

大文字で無振りメガルカリオに112.4%~確定1

冷凍ビームで無振りガブリアスに125.6%~確定1

冷凍ビームでH252メガボーマンダに106.9%~確定1

大文字でH252テッカグヤに59.8~70.5%

草結び(威力120)でHD252チョッキマンムーに44.2~52.9%→実際にこんなマンムーはいないのでほぼ2発でいけるはず


達人の帯ないと確定にならないのばかりなので必要。特にテッカグヤに勝てなくなりそう。

水技で弱点付ける相手(マンムーとかバンギラスとか)は草結びで事足りるので必要なし。ダメ計には乗せてないけどナットレイなんかは確定1。



という訳で結論。

控えめ@達人の帯

H252 C108 D148

サイキネ、大文字、冷凍ビーム、草結び



流行るとは微塵も思わないが、ポケモンの調整って奥が深いんだよ、ってのを分かって頂けたら幸いです。











シーズン5序盤使用構築

シーズン4は1700くらいというショボすぎる成績で終わったため、シーズン5で頑張るための構築の草案。

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基本選出はヒードランライコウマンダ。風船ヒードランのステロ展開からの、物理を起点にするマンダと、特殊を起点にする身代わり瞑想ライコウという積みサイクルのような形。マンダを止めてくるポリ2クレセを釣り出しして、ライコウの積みの起点にしてしまおう、というのが構築の原点。


この組み合わせで辛そうな並びを挙げると、

·カバ展開起点構築(+リザ、マンダ辺り)

·マンムードリュウズなどライコウの苦手な地面+水高耐久、ポリ2クレセなどのコンビ

·ゲッコウガフェローチェ、スカーフテテフなどの高速アタッカー

·高火力格闘、水(ヒードランを初手に出しにくい)

あたり。


ボーマンダ@メガストー

意地っ張りH252 A20 S236

恩返し、地震、竜舞、羽休め

→基本は物理の前に死に出しから舞って全抜きを狙うエース。舞った後にコケコやグロス、バンギなどで止まってしまうのが不愉快なので地震、毒々を撃ってきそうなポリ2クレセ、スイクンレヒレなどは基本的に役割外なので身代わりを省いた。

Sはスカーフガブに抜かれたくないので最速ガブ+1。


ライコウ@デンキZ

臆病C252 D4 S252

10万、めざ氷、瞑想、身代わり

ボーマンダを止めに来るために選出されるポリ2、クレセ、レヒレあたりを釣り出して起点にする特殊エース。1回瞑想を積むと身代わりがポリ2の冷ビなどで割れなくなるため爆アドが取れる。瞑想2回積んでデンキZを使わなきゃポリ2を確定取れない程度の火力なので、そこは慣れが必要。


ヒードラン@風船

臆病H252 D4 S252

ラスカ、鬼火、ステロ、吠える

→初めて風船ドランを使ったが、一部の高火力格闘、水以外の前では確実に1回行動、多くの場合2回行動出来るのが非常にポイント高く感じた。

現時点では初手に7割方選出している。こいつのお陰で地味にマンダが苦手なサンダーボルトヒートロトム辺りに耐性がついている。

ワンウェポンは噴煙でもいい気はしているが一長一短。


ドリュウズ@襷

陽気A252 D4 S252

地震、アイへ、岩雪崩、角ドリル

→コケコ、ゲッコウガフェローチェ、スカーフテテフなどマンダライコウの上を取ってくる相手に対しての駒が必要だと思い採用。流行りのミミッキュをワンパンだったり、マンムーにも上からアイへ撃てたりと、大きく穴を埋めてくれる存在。


ミミッキュ@フェアリーZ

意地っ張りH164 A156 B188

じゃれつく、影うち、呪い、剣の舞

http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/07/19/115221の記事から調整貰いました。ヒードランが格闘と対面した時のために安易に格闘技撃たれないためのゴーストが欲しかったので採用。また、メガギャラがパーティ単位で辛いため、A+1メガギャラの滝登りを耐える調整はかなり役に立つ印象。呪いは積みリレーする際の、後続のマンダかライコウの積みの起点に出来るように、また、このポケモン自体が積みの起点にならないために入れた。もちろんドリュウズと同じく高速アタッカー対策も兼ねる。シャドクロ無くて困るのはギルガルドくらい。


ヤドラン@ゴツメ

H252 B252 C4

熱湯、冷凍ビーム、大文字、怠ける

→格闘タイプへの抑止力として入れている。ヒードラン+ヤドランの組み合わせは受け寄りのサイクルとしては完璧に近い相性補完だが、よくルカリオ軸やバシャ軸に同居しているレヒレなどが突破出来ないため、現状ほとんど選出していない。

なんかいいポケモン、もしくは振り方あったら変えたい。


追記

ヤドランの型を変えました。

ヤドラン@達人の帯

H252 C252 S4

サイキネ、大文字、冷凍ビーム、草結び

→再生力によってバシャルカリオ辺りに無限に後出し出来る、かつパーティ単位で重いメガギャラの対処ルートを増やす草結びを搭載。鋼に有利取れる大文字、格闘に対する遂行技兼悠々と後出ししてくるゲンガーに刺さるサイキネ、マンダガブランドへの遂行技の冷ビ。水技撃ちたいカバ、マンムー辺りに対しては草結びでも事足りた。

HB方面は思っているよりも柔らかいので、ランドの地震クラスは受からないと思った方がいい。